Mahzen Rehberi: Ortak Sefer, Katlar ve Patronlar

Mahzen, Fatevale’nin ortak zindanıdır: kahramanın ve bölük arkadaşların sekiz saatlik bir sefere birlikte iner, üç katı ve üç patronu geçmeye çalışır. Her kahramanın kendi Mahzen sayacı vardır; son seferinden üç gün sonra yeniden inebilir. Mahzen 10. seviyede açılır.
Sayacı dolmuş en fazla üç bölük arkadaşını davet edebilirsin; davet üç saat geçerlidir. Boş kalan yerleri Sör Kaspar’ın paralı askerleri doldurur. Paralı askerler gerçek bir kahramanın gücünün yalnızca %70’i kadar güçlüdür ve ganimet oylamasında kendilerine oy verir; bu yüzden arkadaşlarınla inmek her zaman daha kârlıdır.
Roller
| Rol | Görevi | Doğal sınıflar |
|---|---|---|
| 🛡 Öncü | Önde durur, darbeleri karşılar. Savunma ve can ağırlıklı. | Şövalye, Druid |
| ⚔ Vurucu | Patrona hasar verir. Saldırı ağırlıklı. | Okçu, Büyücü |
| ✚ Destekçi | Yaraları sarar, iksirleri paylaştırır, tuzakları görür. Talih ve hız işe yarar. | Druid, Büyücü |
Düzenler
Ekip her kat için bir düzen seçer. Düzenler düello duruşlarıyla aynı çemberdedir: Kale, Hücum’u; Hücum, Gezgin’i; Gezgin de Kale’yi yener. Patronun duruşuna karşı üstün düzen ekibe +%12 güç verir, zayıf düzen −%12.
Katlar ve patronlar
1. Fare Kral’ın Deliği
Patron: Fare Kral · Duruş: Hücum
- Fare Sürüsü Koridoru: Sürüler alan saldırısını sevmez: okçu ve büyücü işe yarar. Öncü yoksa fareler arkadan dolaşır.
- Peynir Tuzakları: Tuzakları görmek için Destekçi ve talih gerekir.
- Peynir Taht: Fare Kral hücumcudur: Kale düzeni ona üstün gelir. Sürü Çağrısı: 2. turda yeni fareler çağırır; Öncü yoksa ekip sarsılır.
2. Kayıp Hazine Odası
Patron: Paslı Zırh · Duruş: Kale
- Hayalet Muhafızlar: Hayaletlere ok işlemez, büyü ve doğa işler.
- Kilitli Hazine Kapısı: Çabuk eller (hız) ve Destekçi kilidi daha çabuk açar; geciken ekip yorulur.
- Paslı Zırh: Paslı Zırh kaledir: Gezgin düzeni zayıf noktalarını bulur. Oklar sekiyor, büyü deliyor. Demir Deri: her tur savunması artar; en az 2 Vurucu yoksa zırhı delinemez.
3. Ejder Uykusu Kuyusu
Patron: Kül Ejderinin Gölgesi · Duruş: Gezgin
- Kor Cinleri Köprüsü: Köprüde kalkan şart: Öncü olmadan cinler ekibi ateşe boğar.
- Duman Labirenti: Dumanda yolu bulmak talih ve Destekçi ister.
- Kül Ejderinin Gölgesi: Gölge gezgindir, dumana karışıp kaçar: Hücum düzeniyle üstüne gidin. Kül Nefesi: 3. turda ekibin tamamına ateş; Öncü ve Destekçi yoksa ekip dağılır.
Ödüller
Altın, XP, iksir, Kutsal Sikke, anahtar parçası, Anka yumurtası ve binek doğrudan her oyuncuya gider. 2. kattaki hazine sandığından katılan her oyuncu için bir eşya ve sefer başına bir bölük yumurtası ortak havuza düşer; ekip bunları yumurta oylaması gibi oylayarak paylaşır. Tek başına paralı askerlerle inersen her şey doğrudan sana gelir.
İpuçları
- Her katta en az bir Öncü ve bir Destekçi bulundur; eksik rol o bölümde ceza demektir.
- Patronun duruşuna bak ve üstün düzeni seç: Fare Kral’a Kale, Paslı Zırh’a Gezgin, Kül Ejderinin Gölgesi’ne Hücum.
- Mahzen penceresindeki “📊 Başarı rehberi” her kat için kazanma şansını ve %75–%90 şans için gereken ekip gücünü gösterir.
- Sayacı aynı gün dolan arkadaşlarınla plan yap: sayacı kapalı bir arkadaş sefere katılamaz.
Ücretsiz Oyna
Son güncelleme: 8 Ekim 2026